Inside Star Citizen: Quality Time | Summer 2019

Inside Star Citizen: Quality Time | Summer 2019

 

Le développement de star citizen est en constante évolution. L’entreprise est en continuelle recherche de moyens pour donner vie a notre projet.

Ils travaillent pour améliorer le gameplay.

Nous allons voir aujourd’hui les améliorations de gameplay en rapport avec les équipes d’assurances qualités autour du monde que nous avons construit.

Les personnes formant l’équipe d’assurance qualité sont en quelques sortes les guerriers de 1re lignes, et sont absolument essentielles au processus de développement, et aussi peut-être celles dont le rôle est le plus souvent mal compris à travers l’industrie du jeu vidéo.

Nous allons prendre une pose sur le format habituel pour vous éclairer sur la vie de l’équipe d’assurance qualité dans notre studio de Winslow.

Pour démarrer

Ils ne sont pas que de simple testeurs de jeu, ils font partie intégrante du développement de Star Citizen.

L’assurance qualité est un travail très difficile, sur toute la galaxie, et même sur un seul système solaire, c’est quelque chose d’insurmontable, de complexe, très complexe.

Ils touchent à tant d’éléments différents dans ce jeu, leur travail consiste à faire en sorte que tout ce qui est créé soit accessible et fonctionnel pour que les gens puissent jouer chez eux.

Beaucoup pensent que l’assurance qualité, c’est juste de s’asseoir et se dire “woh, c’est génial !” Mais il y a beaucoup d’éléments mystères à prendre en compte, je pense.

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Ils sont en quelque sorte la police des bugs, car ce sont les 1ers à être appelés, ils sont encouragés à communiquer directement avec les développeurs pour faire part de tout ce que ils savent, et inversement, eux peuvent venir les aider sur les éléments dont ils ne sont pas sur, c’est important qu’ils aiment partager leurs connaissances étant donné qu’ils couvre beaucoup de sujets différents, ils peuvent traiter avec tout le monde.

Le fait de pouvoir parler au développeur, et d’avoir un système de communication aussi souple est très enrichissant, car ils touchent à toutes les mécaniques de tous les systèmes et outils, et ainsi, dans beaucoup de cas, les gens vont pouvoir se spécialiser sur le système qu’ils préféreront.

Un de leurs outils avec lesquels ils travaillent le plus est l’éditeur, tout est dedans, ça nous permet d’accélérer le développement du jeu.

Avec leurs éditeur de système stellaires (sol-ED), de planètes (planet), et quand une nouvelle fonctionnalité arrive, ils s’assurent que tout fonctionne bien dans l’éditeur pour que les designers puissent l’utiliser sans soucis.

Beaucoup de ce qu’ils font, c’est d’éviter les grosses erreurs et gros crash qui pourrait arriver sur des fonctionnalités utilisées.

Ils travaillent aussi énormément sur les crash report, ils ont généralement quelqu’un de la production qui vient leurs en parler puis ils investiguent sur les crashs en question pour essayer de les corriger, ils font aussi quelques “play test” sur les nouvelles fonctionnalités et prennent en compte les retours des utilisateurs.

Lors des play test, quand quelque chose de nouveau arrive dans le jeu, ils ont tout un département qui se concentre dessus en jouant au maximum pour déceler les bugs, et en cassant le jeu un maximum pour faciliter la tâche aux joueurs.

Ensuite, ils peuvent commencer à envoyer la version en live, à ce moment, il peut y avoir encore quelques bugs, quelques problèmes, mais rien de trop grave qui empêche les joueurs de faire des sessions de plusieurs heures. C’est ce qu’ils recherchent pour le live.

L’une des choses importante qui change lorsque on passe en live, est le nombre de joueurs sur le PTU avec, peut être, 500 personnes, ce sont les services dit ” Back-end” qui casse d’abord, c’est là qu’ils peuvent aussi voir beaucoup de problèmes arriver.

Les “backers” sont impliqués dans ce processus grâce à l’issue council ( https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council ), ou encore lorsque des clips se font sur des plates-formes de Stream, ça leurs permet d’enquêter sur ces bugs, même si ils ne sont pas toujours capable de garder un œil sur les systèmes qui sont présent depuis longtemps, ils se concentrent beaucoup sur ce qui est nouveaux en s’assurant tout de même que ce qui été déjà présent ne soit pas cassé.

ils aiment beaucoup le fait que les Backers participent sur l’issus council, donnez le plus d’information que vous pouvez, que vous les trouviez intéressantes ou non, des images, des vidéos lors du bug, des infos sur votre temps de jeu, ce que vous avez fait, dans quel vaisseau vous étiez, surtout quand il y a des baisses de performance, le fait de dire depuis combien de temps vous étiez sur le serveur est très important pour eux, même si vous mettez du temps à faire votre report, ça leurs fait gagner beaucoup de temps pour résoudre le problème au plus vite.

 

Ils veulent donner la meilleure experience possible aux backers et ne pensent pas que d’autres jeux vont être à la même échelle que star citizen, et quand ils voient qu’ils vont bientôt finir leurs 1er système, ils ont un énorme sentiment d’accomplissement qui vient avec, c’est la 1re étape qui seras finie, et ils se disent ” okay, ça c’est fait, maintenant y a plus qu’a recommencer “.

l’échelle du jeu va grandir encore et encore à chaque fois de cette manière, c’est super gratifiant pour eux.

Conclusion

C’est juste l’histoire d’une seule équipe dans un seul studio, représentant la fatigue et les efforts fournies dans les équipes similaires des studios à Frankfurt, Austin, Los Angeles, de tout ces gens qui bataillent pour améliorer le jeu et son développement.

Donc si on a bien appris quelque chose c’est qu’une spécialisation et des connections ont lieu, aussi avec les backers et l’issus council, toutes ces gens travaillent ensembles pour produire l’équipe d’assurance qualité qui cherche à rendre ce qui semble impossible, possible à chaques patch.

Fin de transmition.

Article rédiger par: Jonh Wareless et Aresh

2 réponses

  1. Ravenne dit :

    Nice ! Merci pour la trad !

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